Софт, Фильмы, Игры - только лучшее. Суббота, 02.03.2024, 10:19
Приветствую Вас прохожий | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: vlad13  
Федерация Русских Кланов » Общение » XIII век » ЧАВО (ЧАВО он и есть ЧАВО)
ЧАВО
MARIANДата: Среда, 24.10.2007, 00:50 | Сообщение # 1
1
Ветеран
К какому типу игр можно отнести игру «XIII Век» ?
Это тактическая стратегия, а если быть более точным то это wargame.

Почему для игры был выбран именно 13 век ?
Потому что это время великих воителей, это время расцвета рыцарства. Именно в этом веке грозные воина Чингиз-хана явили себя Европе, а раздробленная Русь хоть и ослабла от распрей не раз давала отпор западным агрессорам.

Почему был выбран такой слоган «Слава или смерть», не боитесь напугать словом «смерть» игрока ?Нет, современного игрока мы думаем сложно напугать одним только словом. Почему такой именно слоган, мы считаем, что он как нельзя лучше передает атмосферу тех былых времен – всё или ничего, либо победи и живи с честью либо достойно умри, но не покрой себя позором трусости и бегства.

Как построена игра ?
Single состоит из обучающих миссий, после которых становятся доступны исторические кампании. В игре пять исторических кампаний: французская, немецкая, кампания Руси, монгольская, английская. А также доступны бонусные отдельные исторические битвы.

То есть кампании состоят из исторических битв ?
Да каждая кампания состоит из пяти исторических битв, также пять исторических битв присутствуют в отдельных бонусных сражениях.

Кампании можно проходить в какой угодно последовательности, или это строго регламентировано ?Нет, игрок сам волен выбрать в какой последовательности ему проходить кампании, исключения бонусные сражения, за каждых пять битв пройденных в кампаниях будет открываться одно бонусное сражение.

Сражения в кампаниях поданы в хронологическом порядке ?
Нет. они поданы в порядке возрастания сложности, если б мы подали их согласно хронологии, то могло бы получится что игрок сразу рисковал бы наткнуться на сложное сражение не успев как следует освоится в игре, поэтому было принято решение подать битвы в порядке их сложности.

А можно перечислить все битвы, дабы игроки знали чего им ждать ?
Да, конечно, вот они:

Русь
1. Липица 1216 г.
2. Торчев 1233 г.
3. Ледовое Побоище 1242 г.
4. Ярослав 1245 г.
5. Раковор 1268 г.

Франция
1. Мюре 1213 г.
2. Бувин 1214 г.
3. Тайлебург 1242 г.
4. Беневенто 1266 г.
5. Тальякоццо 1268 г.

Англия
1. Линкольн 1217 г.
2. Льюис 1264 г.
3. Ившем 1265 г.
4. Конвей 1295 г.
5. Фалкирк 1298 г.

Священная Римская империя
1. Вассенберг 1206 г.
2. Борнхёвед 1227 г.
3. Кортеноуова 1237 г.
4. Мархфельд 1278 г.
5. Гельхейм 1298 г.

Монголы
1. Калка 1223 г.
2. Сить 1238 г.
3. Верецкий перевал 1241 г.
4. Легница 1241 г.
5. Шайо 1241 г.

Отдельные битвы.
1. Лас-Навас де Толоса 1212 г.
2. Монтеапарти 1260 г.
3. Ворринген 1288 г.
4. Чертомондо 1289 г.
5. Стирлинг 1297 г.

Ну а как насчет других исторических аспектов, вид юнитов, вооружение, гербы ?
О, тут мы старались максимально точно воссоздать воинов той эпохи с их вооружением, латами которые были характерны именно для 13 века. Все эти узоры, кольца кольчуг, попоны лошадей прорисованы очень педантично и аккуратно. Что до гербов то в нашей игре Вы увидите много (порядка 150) королей, герцогов, графов, князей, нойонов, и все это будут реально жившие в то время люди со своими историческими гербами. Средин них вы встретите: короля Франции Филиппа II Августа, его противника императора Священной Римской Империи Оттона IV, венгерского короля Беллу IV сразившегося с монголами на берегах речки Шайо, Симона де Монфора который стал бичем для альбигойцев, герцога Барабанта Иоанна, короля Богемии Пржемысла Оттокара, Уильяма Уоллеса и короля Эдуарда, принца Уельса Маддога ап Ллевелина, и великого турнирного бойца Уильяма Маршала, хана Батыя, Александара Невского, Довмонта Псковского, Даниила Галицкого и многих других славных мужей того времени.

Как будет осуществлен переход между битвами в кампании?
Будут ли апгрейды войск?

Вы будете получать историческую расстановку сил и местность. Рыцарские отряды и гербы в вашей армии и армии противника будут Вам заданны.
В Single игре отряды имеют прокачку во время боя, это скиллы по морали (правда эти скиллы могут прокачиваться как в позитивную так и в негативную сторону). Например, Ваше ополчение, которое удачно вступило в бой и пару раз ему удалось отбросить отряд противника, будет устойчивее в критичных ситуациях далее. В Castom Вы перед началом боя сможете набрать армию отрегулировать численность каждого отряда, прокачать им мораль, самообладание, навыки владения основным и вспомогательным оружием, прокачать навыки командования для командирского отряда.

Будут ли в игре осады замков и штурмы городов?
Нет, в игре нету осад и штурмов, есть сразу бой в городе Линкольн, в остальном все наши бои в чистом поле, там есть где развернутся любителям широких маневров. Но мы знаем, что игроки любят также и штурмы городов, однако чтобы реализовать это так как нам бы хотелось нужно время, в аддоне это обязательно будет.

Чем же ваши бои интересны ?
Бой в «XIII Веке» во многих моментах существенно отличается по своей игровой механике от других похожих игр. Битвы в «XIII Веке» состоят не из одного столкновения на 5 ~ 10 минут, а из многочисленных стычек, контратак, маневров. На бой очень сильно влияет рельеф местности, в нашей игре рельеф не декор, как это есть в некоторых играх. И все действия игрок должен планировать с учетом рельефа местности, помните присказку: «Гладко было на бумаге, да забыли про овраги», так и тут. Игрок, который будет грамотно использовать рельеф в своих целях, сможет победить даже превосходящую его армию. Далее в нашей игре огромное значение имеет моральный фактор, нигде ещё не было игры где с помощью одной только морали можно по сути выигрывать стычки, у нас это возможно. Что я имею ввиду, ну например Вы выдвигаете своих пеших лучников на позиции без какой либо поддержки, и тут они видят как на них несется вражеская тяжелая кавалерия. Это означает для них смерть, и видя такую картину ваши лучники мигом падают по морали и могут сразу развернуться и начать бежать еще не вступив в бой, или же они могут впасть от страха в ступор и не двигаться и не стрелять во врага. Но стоило бы Вам дать лучникам поддержку: прикрыть их с тыла, флангов и они видя это и чувствуя плечо товарищей при виде несущейся на них кавалерии уже и не подумали о бегстве но принялись бы обстреливать врага. Окружите врага со всех сторон, отрежьте его от основных сил и даже не атакуя, а только приближаясь к нему Вы увидите как по малостойким отрядам пробежит волна ужаса за свои жизни.
Выравнивать мораль отрядам можно с помощью своих отрядов находящихся в норме или при помощи побед над вражескими отрядами. Падение морали - это раковая опухоль. Один отряд упавший по морали заставляет проверить мораль всем остальным рядом находящимся отрядам, те соответственно могут не выдержать теста и тоже начать падать и так по цепочке. Хорошо помогает в этих случаях пробежаться командирским отрядам вдоль таких своих отрядов. Или на их глазах опрокинуть вражеский.
Важным фактором является и усталость. Больше всего устают воины в рукопашной, в стрельбе. Устает пехота при беге, это зависит от тяжести доспеха. Устает лошадь на галопе и рыси. Усталость влияет на бой, а при критических значениях влияет на мораль и подчинение игроку.

В связи с существенным влиянием на битвы рельефа местности, предусматривается ли вами наличие водных преград?
Водных преград не мало. Болота, озера, реки.

Значит, военачальник будет иметь существенное влияние на своих воинов?
Все отряды взаимно влияют друг на друга. Причем не только в положительную сторону, но и в отрицательную. К примеру, отряд находящийся в бегстве влияет на все отряды, которые видят его и влияет он негативно. И одновременно стойкий отряд способен вывести из состояние бегства отряд, который бежит перед его носом. Каждый отряд, который имеет прикрытие по флангу и тылу получает плюсы по моральной устойчивости и получает минусы по морали, если он не прикрыт, например, с правого фланга и его атакуют.
Более того, идет влияние вражеское на Ваши отряды и обратно еще даже до столкновения. В игровой механике если Вы отравите отряд свой в атаку на вражеский отряд, то вражеский отряд заметивши себя как цель - пройдет тест на моральное состояние с учетом кто его атакует, влияний внешних и характеристик накопленных и статичных. Если он выдержит этот тест, то он отдаст этот тест атакующему отряду. Как бы - "я устоял, не дрогнул от твоего вида, а теперь ты пройди тест на вшивость". То-есть в принципе, своими сильными отрядами Вы можете просто повилять перед носом противника, и есть шанс на его отступление. По поводу игровой механики и взаимовлияние можно много еще рассказывать. Я думаю в обучении, мы основные правила игровые раскроем на примерах игровых. Так, а по поводу командирского отряда - он влияет конечно тоже и еще как. Вы можете им просто маневрировать по линии фронта вашей армии для того чтобы укрепить мораль. Если на каком-то крыле, Вы видите, что скоро Ваши отряды дрогнут и Вам этого очень не хочется, отправьте туда скорее Ваш командирский отряд, его присутствие рядом (не обязательно чтоб он был в бою) хорошо будет подпитывать мораль Вашим отрядам, которые находятся в зоне влияния командирского отряда. Опять же в критических ситуациях звук боевого рога способен вернуть присутствие духа даже уже бегущим отрядам.

Было упомянуто такое понятие как самообладание что это ?
Самообладание это совершено новый показатель, нигде еще до этого не замеченный в играх.
Самообладание зависит от уровня дисциплины отряда от происходящего в бою и от текущего режима отряда также. Влияет на решение отрядов не зависимо от ваших приказов. Может приводить к самовольной атаке врага без Вашего на то приказа, этим особенно грешат европейские рыцари. А также может проявится в том что войска не захотят выполнить данный им приказ, например прикажите ополчению атаковать рыцарей не поддержав их атаку другими своими войсками, ополченцы видя на кого их послали в бой пройдут несколько шагов а потом остановятся (иконка отряда замигает красным цветом) в ужасе от своего врага, Вы можете повторно дать им приказ атаковать и они подчинятся, но не факт что они дойдут, а может и вовсе, видя несущуюся на них галопом кавалерию, дадут стрекача.

Что скажите об озвучивании игры и музыке, это тоже немаловажно в игре такого рода ?
Вся музыка, как и SFX писалась живьем и много музыкантов приложило к этому усилий, и технологий. Вся музыка игралась на старинных инструментах, те инструменты, что не были доступны - реконструировались. В каждой кампании звучит специфичное для этой кампании музыкальное сопровождение. Весь вокал тоже писался вживую, в кампании за монгол, Вы услышите их характерное горловое пение. Много внимания уделялось звукам окружения, например завывающий ветер, звуки сверчков ночью, плескания ручья. Искренне надеемся не разочаровать Вас.

Коль скоро сражение будет, как Вы обещаете, продолжаться, достаточно долго, предусмотрена ли будет возможность промежуточного сохранения на тактической карте? Ведь не всегда у игрока имеется возможность найти время для проведения всей битвы. Если такая возможность есть, то как будет сказываться считывание на характер продолжения миссии. Не будет ли ИИ "забывать" о своих тактических замыслах после восстановления из сохранения?
Запись и загрузка в момент одного сражения на одной тактической карте у нас есть. Как без этого ? Ведь мы уже говорили, что сражение у нас может тянуться от полу-часа, до двух часов реального времени. Замыслы тактические АИ ? Он эти замыслы производит каждый такт, план битвы это одно, а происходящее - это другое. Поэтому ему все равно нужно пересматривать ситуацию для действий и поэтому это никак не сказывается на его действиях. Тем более, что записывается и память его мозга - стек. И соответственно по загрузке он все восстанавливает в своем мозге.
По поводу АИ для таких игр - это вообще отдельная тема. Лучший АИ всегда будет человек в играх.
Как будет выглядеть вводная к битве. Будет объяснение поставленных задач, возможные пути их решения. Или просто - мы встретились, наконец, с врагом на поле брани - вперед в атаку?
Будут вводные ролики на движке игры. Будет рассказана предыстория этой битвы, представлены знаменитые её участники. Будет объяснение поставленных задач и возможные пути их решения. Далее Вам в некоторых битвах еще придется промаршировать, по- маневрировать, для того чтобы занять выгодную позицию.

Еще один важный вопрос - по поводу точности и силы стрелкового оружия в соответствии с дистанцией полета снаряда, будет ли это реально отображено в игре?
Реально и очень больно отображено в игре. Воины со слабыми доспехами или без оных даже на дальнем расстоянии будут получать ранения и нести потери убитыми. Воинам с хорошими латами дальняя стрельба по ним будет не страшна, а вот выстрел в упор свалит даже их.
Короче иногда даже придется рассчитывать в атаке пехотой, когда стоит именно дать приказ перейти с шага на бег (полностью на бегу с самого начала не стоит пускать, так как устанут и под стрелами едва ноги будут волочить), чтоб преодолеть критическую дистанцию стрельбы как можно быстрее. Причем желательно при этом следить за залпами.

А что ранения солдат тоже реализованы, и как-то влияют на игру ?
Да, ранения реализованы, в инфо-панеле отряда Вы может просмотреть процент раненых бойцов данного отряда. Ранения очень сильно влияют как на общую боевую мощь данного отряда так и на его мораль, проще говоря чем больше процент раненых в формации тем она слабее физически и морально не устойчивее, а этот фактор уже бьет цепной реакции по всем окружающим отрядам как мы уже говорили.

Стрелы будут реально вонзаться в тело воинов, или номинально?
Стрелы - номинально

Было сказано что воины имеют как основное так и вспомогательное оружие, верно ?
Большинство воинов имеют по два оружия. Primary и Secondary. Причем скиллы на их характеристики владения этими оружиями у них свои на каждый вид. Смена оружия происходит автоматически со всеми подробностями анимации по ситуации. Застрявший в рубке всадник сменит свое копье на меч и будет рубить мечом. Перед галопом он сменит меч на копье, для ударной атаки. Проломившиеся мечники в ряды копейщиков будут вынуждать последних бросать копья и доставать мечи для ближнего боя. Копейщик, который не успеет сменить копье на меч и будет уже атакован в ближнем бою, понесет большие минусы в расчете на парирование удара, поэтому его шансы быть порезанным в первых же ударах по нему очень высоки. Но цена его жизни даст шанс рядом стоящим копейщикам вытащить мечи. Эти все детали проработаны до маразма у нас. Что происходит в расчете боя, то и на экране в виде анимации и фехтовальных фраз.
Не знаю насколько Вы это оцените. В массовом бою не очень много времени на то, чтоб это все рассматривать. Разве что, только в реплее.

Сколько в игре фракций, и какие различие существуют между ними ?
В игре представлены 21 фракция, основные различия у нас не между фракциями а между культурами если можно так сказать. То есть тут грубо можно выделить: Европу, Русь, монголов и мавров. Понятно, что юниты этих «четырех китов» различаются не только внешне, но также различается и их стили ведения боя.
Европа опирается на силу своего рыцарства, именно оно играло решающую роль в ту пору, монголы же у нас напрочь лишены пехоты, зато имеют самую разнообразную конницу в игре, более того стиль ведения боя монголами весьма специфичен и не похож на другие. Он состоит в том, чтобы как можно дольше оставаться на расстоянии выстрела из лука и обескровливать врага градом стрел, после чего на ошеломленного и обессилившего врага обрушивается тяжелая кавалерия монголов. Русь удачно соединяет в себе как западную манеру бою так и манеру боя кочевников, однако не настоль высоком уровне как их родоначальники, зато у Руси самая лучшая пехота в игре.

А лица у воинов различаются, это было бы хорошим плюсом?!
Различаются, был создан целый пак лиц.

А сколько анимации и поз трупов ?
Ну и кровожадные же Вы. Анимации смерти много, у всех типов юнитов это количество разное (во многом зависит от количества спарринговых комбо), но в целом более менее достаточно.
Для того, чтоб убедить в этом, вот список для пешего щитовика.
"combat_death1",morph
"combat_death2",morph
"combat_death3",morph
"combat_death4",morph
"combat_death5",morph
"death1_fatal" ,morph
"death2_fatal",morph
"death_front_fly",morph
"death_back_fly",morph
Два последних - инерция от тарана дестриера на галопе.

На скольких дисках будет игра ?
Игра будет на 1 DVD
Куда потратили столько места ? Ну мы можем ответить только, что у Вас отпадет этот вопрос, когда будете играть. А сейчас можем только текстом попробовать объяснить, а Вам решать верить ли нам и оптимально ли у нас все организованно.
Контента намного больше чем в подобных играх, так как это в первую очередь детальные, большие, масштабные карты (не похожие друг на друга) забитые не только несколькими видами домов и замковых конструкций. В каждой карте много есть уникального. Конструктор замков и строений у нас также очень богат, растительность, всякий детали, сельские строения и т.д. Больше всего отняло места очень много анимации для детальных спаррингов между юнитами, особенно щитовиками и больше всего - геральдика, можно устраивать многочасовой парад по картам. Монголы и Русичи и Арабы - это не те же болванки. Звук и музыка тоже не мало. Плюс довесьте к этому всему, что у нас почти на каждый вид текстуры для тайлов на террайне и окружения есть сезонные вариации. Чего мало у нас, так это текстового контента.

Можно ли будет модить игру ?
Да, игра полностью открыта для моддинга, в игре ничего не спрятано и не зашито, более того поставляется достаточно простой в освоении редактор, который призван облегчить жизнь мододелам, мы также всячески будем поддерживать мододелов в их начинаниях и помогать им чем сможем.

Какие требования предъявляет игра к РС ?

Минимальные:
• Операционная система: Windows 2000, Windows XP Service Pack 2, Windows
Vista
• Процессор: Intel Pentium 2,4 ГГц или AMD 2000+
• ОЗУ: 1 Гб
• Видео-карта: уровня GeForce 5600 или Radeon 9600 с 256 Мб и обновленными
драйверами
• Жесткий диск: 3 Гб свободного места
• Для игры по Интернет — высокоскоростное подключение от 128 кбит/сек
Не гарантируется работа игры на интегрированных видеоадаптерах, а также на
ноутбуках.

Минимальные системные требованию гарантируют работоспособность
приложения и корректность выполняемых им функций на минимальных
настройках игровой графики. Для получения удовлетворения игрой и
графикой следует ориентироваться на рекомендуемые системные
требования.
Поддерживается графические адаптеры на чипах серий:
' nVidia GeForce FX5900, GeForce 6xxx, GeForce 7xxx, GeForce 8xxx
' ATI Radeon® 9600 pro и лучше, Radeon® X200, Radeon® X300, Radeon® X550,
Radeon®, X600, Radeon® X700, Radeon® X800, Radeon® X850, Radeon® X1300,
Radeon® X1600, Radeon® X1800, Radeon® X1900/

Рекомендуемые:
• Операционная система: Windows 2000, Windows XP Service Pack 2, Windows
Vista
• Процессор: Intel Pentium 3,2 ГГц, AMD 3000+
• ОЗУ: 2 Гб
• Видео-карта: уровня GeForce 7900 или Radeon Х1900
• Жесткий диск: 3 Гб свободного места

 
Федерация Русских Кланов » Общение » XIII век » ЧАВО (ЧАВО он и есть ЧАВО)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Добро пожаловать на наш сайт, где вы легко, просто, а главное бесплатно, сможете скачать всё, что вам нужно для работы, развлечения, саморазвития и прочего, для чего вы решите использовать скачанный у нас бесплатно материал. Вы спросите, что конкретно мы готовы предложить вам скачать бесплатно? Проще зайти на сайт и увидеть самому, потому что верить на слово не всегда удобно. Вам действительно не нужно регистрироваться на нашем сайте, чтобы бесплатно скачать фильмы, музыку, игры, контент для мобильных телефонов, аудиокниги, софт, и прочее. И не нужно искать подвох! Бывало так, что вы скачиваете игру бесплатно, играете, радуетесь жизни и благодарите неизвестного благодетеля, когда вдруг игра требует код, который можно купить на сайте, откуда вы её скачали? Так вот, это не про наш сайт, где если уж сказано, что скачать бесплатно, так бесплатно и скачаете, без дополнительных кодов, членских взносов, блоков в программах. Наш сайт – это супермаркет файлов самых разных категорий, только цен у этих товаров нет. Вы просто приходите, находите нужный файл – фильм, сериал, песню, программу, игру или мод к ней, или что ещё вашей душе угодно, - и скачиваете это бесплатно. На нашем сайте вы найдёте последние новинки кино и телевидения, разнообразнейшие аудиокниги (согласитесь, скачать бесплатно значительно лучше, чем искать по магазинам), новые игры и моды к ним. Вы обеспечите себя совершенно бесплатно приятным досугом с друзьями, родными, любимыми, а также заполните свой телефон всевозможными играми, музыкой, аудиокнигами. Если вам нужно скачать бесплатно программы для выполнения работы, добро пожаловать на наш сайт, где вы можете быстро и удобно подобрать искомый софт. О вашем комфорте и о сохранности ваших денег уже позаботились – всё, на что ушла бы большая часть вашей зарплаты, вы можете скачать бесплатно и «совершенно безвозмездно». Часто бывало, что купив дорогой диск, вы забрасывали его пылиться на полку. Зачем захламлять дом и память компьютера? На нашем сайте, где вы в любой момент можете скачать бесплатно всё необходимое, масса материала под рукой и доступна каждому по одному клику мышки. Не это ли вы искали в просторах интернета? Тематических и жанровых ограничений по контенту нашего сайта просто не существует. Мы также не ограничиваем размер файлов, которые вы можете скачать бесплатно. Простейшие игры на несколько мегабайт будут ждать вас также, как и полные версии популярнейших произведений данного жанра. Ничто не уйдёт от нашего внимания! Всё будет найдено и выложено на сайт, чтобы вы могли скачать необходимую информацию бесплатно. Вы найдёте стратегии, игры на развитие смекалки, скорости реакции, командной игры. Новые блокбастеры, романтические комедии, триллеры, фантастика, боевики – вскоре после их появления на больших экранах вы можете скачать бесплатно у нас. Новые сезоны популярнейших сериалов также можно найти и скачать бесплатно здесь. Что бы вы ни искали в интернете, скачайте бесплатно это у нас!
Андрюха © 2024